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Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación

localización
España


Área

Informática y Comunicaciones


Horas
90 horas

Inicio: Abierto

Matriculados 90%

El Campus permite que el alumno no se sienta solo y que  esté en permanente contacto con los tutores y compañeros facilitando así su aprendizaje.

Entre otros servicios el Campus Virtual cuenta con apartados como:

Contenidos Interactivos y Multimedia

Con el material necesario y múltiples actividades para sentirse parte activa del proceso de la preparación:

  • Guía didáctica
  • Actualizaciones
  • Temario
  • Faq´s
  • Biblioteca
  • Glosario
  • Vídeos
  • Evaluaciones

Expediente

Informa gráficamente y mantiene al alumno orientado sobre su avance en el curso.

Ejercicios

Permite comprobar la mejora de la cualificación en base a los criterios de realización (saber hacer), conseguir la autoevaluación del alumno.

Agenda

Planifica y organiza las horas de estudio.

Comunicación

Permite al alumno relacionarse con sus compañeros y los tutores potenciando el aprendizaje colaborativo:

  • Videoconferencia
  • Foro
  • Tablón
  • Blog
  • Chat                                                      
  • Correo
  • Noticias

Consulta de noticias, novedades académicas y enlaces de interés

  • Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
  1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.

1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?

1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.

1.3. E-learning.

1.4. B-learning.

1.5. M-learning.

1.6. Estándares en el Mobile Learning.

  1. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.

2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.

2.2. Contextos de aprendizaje.

2.3. Infraestructuras y conectividad.

2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.

2.5. Educación Mobile incluyente y segura.

  1. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.

3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?

3.2. Legislación para el consumo de recursos.

3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.

3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.

3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.

  1. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.

4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.

4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.

4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.

4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.

  1. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.

5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?

5.2. Fases del TBL.

5.3. Dimensiones del TBL

5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.

5.5. Proyectos TBL.

  1. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.

6.1. El uso del lenguaje audiovisual.

6.2. Visualización de contenidos.

6.3. Interacción con los contenidos.

6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.

6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.

  1. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.

7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?

7.2. Los cuatro pilares.

7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?

7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.

 

Entidades Colaboradoras

Firmas Colaboradoras

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